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Gear VR : Créer un projet pour Unity

Gear VR : Créer un projet pour Unity

Aujourd’hui je vous propose de créer votre premier projet pour le Samsung Gear VR (donc sous Android). Personnellement j’ai eu la difficile expérience de rechercher des tutoriaux sur Internet et a chaque fois de me retrouver devant une impasse. J’avais beau suivre les instructions à la lettre, force est de constater que certaines librairies n’existaient plus et pire encore rien ne voulais fonctionner.

Je me suis donc rendu compte, qu’Oculus et Unity ont mis à jour la procédure pour produire des projets VR sur Gear VR et que cela n’avait plus rien a voir avec ce que je pouvais lire sur le net. Je me permets donc aujourd’hui de vous donner cette mise à jour afin de que vous ne passiez pas tout votre temps a chercher dans le vide.

Etape 1 : Installer son environnement

Pour pouvoir développer une application pour Gear VR avec Unity, il y a un certain nombre de prérequis à installer sur votre machine, voici donc tout ce qu’il vous faut :

Java JDK 8

Téléchargement ici. 

Une fois Java installé, si vous êtes sous Windows, il faut ajouter dans la variable d’environnement « PATH », je chemin vers le JDK.

Gear VR Java 1 Gear VR Java 2 Gear VR Java 3

Android Studio

Téléchargement ici.

Une fois installé, lancer le « SDK Manager » qui se trouve (si vous êtes sous Windows) dans le répertoire « C:\Users\{User}\AppData\Local\Android\sdk\ » ou {User} et votre identifiant de session. Cela vous affiche les composants du SDK Android disponible sur votre machine. Il nécessaire de posséder les éléments suivant :

  • Tools\Android SDK Tools
  • Tools\Android SDK Platform-tools
  • Tools\Android SDK Build tools
  • Android 6.0 (API 23)\SDK Platform
  • Android 6.0 (API 23)\ARM EABI v7a System Image
  • Android 5.1.1 (API 22)\SDK Platform
  • Android 5.1.1 (API 22)\ARM EABI v7a System Image
  • Extras\Google USB Driver

Normalement, ces éléments vous suffisent, mais libre à vous d’en ajouter plus si vous avez d’autres besoins.

Unity 3D

L’élément principal pour développer des applications pour le Gear VR. Vous pouvez le télécharger gratuitement à cette adresse. Pendant le processus d’installation, attention de bien choisir les éléments complémentaire Android, sinon il vous sera difficile de développer sur votre téléphone. Ensuite si vous avez Visual Studio Community ou supérieur, vous pouvez installer le plugin associé.

Gear VR Unity

 

Etape 2 : Paramétrer son téléphone

Dans un second temps, il faut préparer son téléphone pour le développement. Pour cela, vous devez déjà installer les drivers via les applications officiels Samsung en fonction de votre téléphone :

Un fois installé, vous devez débloquer votre téléphone pour le développement, pour cela il vous faut ouvrir vos paramètres, allez dans la partie Système et entrer dans le menu « A propos de votre téléphone ». Ensuite une fois dans ce menu, il faut tapoter quatre fois sur le numéro de Build, suite à cela une popup va vous demander de confirmer le déblocage de votre téléphone en mode développeur. Une fois confirmer, cela fait apparaître le menu « Options pour les développeurs ».

Dans ce menu, il faut activer le « Débogage USB », en validant la popup de confirmation. La dernière chose a paramétrer est dans le menu « Ecran verrouillage/Sécurité », il faut activer « Sources inconnues ».

Dernière étape indispensable, connecté votre téléphone à votre Gear VR et installez les applications Oculus qui vous permettrons de l’utiliser sur votre téléphone.

Etape 3 : Récupérer son « Oculus Signature File »

Un peu à l’image du store Apple, il faut provisionner des téléphones sur votre application pour la faire tourner en dehors du store. Cette étape est obligatoire si on veut déployer notre application sur un téléphone de développement.

Dans un premier temps, connectez votre téléphone à votre PC et acceptez les popups pour autoriser le débogage USB. Dans un second temps, il vous faut trouver l’identifiant de votre téléphone, pour cela ouvrez une invite de commande et lancez la ligne de commande suivante : « C:\Users\{User}\AppData\Local\Android\sdk\platform-tools\adb.exe » devices, ou {User} et votre identifiant de session, le résultat ressemble à cela :

Gear VR Device ID

Ensuite, copiez l’identifiant de votre téléphone et rendez-vous à cette adresse, entrez l’identifiant de votre téléphone dans le champs « Device ID » et cliquez sur « Download File », le fichier de sortie sera nommé « oculussig_{votre ID} », stockez le précieusement quelque part, car il faudra pour chaque projet le copier dans vos Assets, mais nous y reviendrons plus tard.

Etape 4 : Créer votre projet Unity

Il est maintenant temps de faire un projet et de le paramétrer en conséquence. Pour cela, lancez Unity et créez un nouveau projet 3D (pas de module supplémentaire nécessaire). Si vous voulez tester, créez un cube sur votre scène histoire de voir si cela fonctionne.

En l’état, il n’y a pas de chose particulière à faire sur votre scène pour que cela tourne sur le Gear VR, mais il faut quand même effectuer certains paramétrages afin que cela fonctionne, voici les réglages à faire :

Ajouter son Oculus Signature File

Il faut copier tous les fichiers « osig » correspondants aux téléphones qui seront utilisés pour les tests dans votre projet. Pour ce faire, dans la partie « Assets » il faut créer les répertoires suivant : « Plugins\Android\assets » et copier tous vos fichiers dans ce répertoire.

Gear VR Assets

Modifier le temps de rendu

Parce que nous somme en 3D, il faut que votre application génère deux images à 30 images par seconde, donc il faut faire du 60 images par secondes au total. En gros il faut faire un rendu tous les 0,0166666 secondes (soit 1 / 60) environs. Pour spécifié cela à Unity il faut allez dans « Edit\Project Settings\Time » et modifier les valeurs de « Fixed Timestep » et « Maximum allowed Timestep » avec cette valeur.

Gear VR Time

Modifier les paramètres de Build

Dernières étapes, il faut modifier les informations de Build et de plateforme. Pour cela, il faut aller « File\Build Settings » et faire les actions suivantes :

  • Choisir la plateforme « Android » puis appuyez sur « Switch Plateform »
  • Modifier « Texture compression » vers « ETC2 (GLES 3.0) »
  • Ajouter la scène en cours à votre Build.

Gear VR Build 1

Ensuite, cliquez sur « Player Settings », allez sur la section « Other Settings » et faire les actions suivantes :

  • Cocher « Multithreaded Rendering »
  • Cochez « Virtual Reality Supported »
  • Dans « Identification »
    • Modifier le « Bundle Identifier »
    • Mettre « Minimum API Level » à API Level 21 minimum, 23 serait mieux.

Gear VR Build 2

Etape 5 : Tester

Pour finir, il vous suffit de connecter votre téléphone a votre PC, faire « Build and Run », ce qui aura pour effet de créer le fichier APK et de le déployer sur votre téléphone.

Sur le téléphone, dès que la popup avec marqué « Pour ouvrir cette application, connectez votre appareil à votre Gear VR », brancher votre téléphone sur le Gear VR et voilà ! Il n’y plus qu’à tester.

Petite remarque, lors du premier déploiement, une popup dans le monde VR vous demandera si vous autorisez votre application a être exécuté, répondez oui.

Conclusion

Depuis les débuts du SDK mobile d’Oculus, qui demandais d’avoir une caméra spécifique dans votre projet pour rendre en mode VR, du chemin a été fait. Maintenant il n’est plus nécessaire d’avoir des scripts ou prefab particulier pour effectuer ce rendu. Cependant, pour accéder aux fonctionnalités supplémentaires comme le Gaze ou le pavé tactile, il vous faudra utiliser le package « Utilities for Unity » disponible sur le site d’Oculus.

Gear VR : Créer un projet pour Unity

Gear VR : Créer un projet pour Unity

Aujourd’hui je vous propose de créer votre premier projet pour le Samsung Gear VR (donc sous Android). Personnellement j’ai eu la difficile expérience de rechercher des tutoriaux sur Internet et a chaque fois de me retrouver devant une impasse. J’avais beau suivre les instructions à la lettre, force est de constater que certaines librairies n’existaient plus et pire encore rien ne voulais fonctionner.

Je me suis donc rendu compte, qu’Oculus et Unity ont mis à jour la procédure pour produire des projets VR sur Gear VR et que cela n’avait plus rien a voir avec ce que je pouvais lire sur le net. Je me permets donc aujourd’hui de vous donner cette mise à jour afin de que vous ne passiez pas tout votre temps a chercher dans le vide.

Etape 1 : Installer son environnement

Pour pouvoir développer une application pour Gear VR avec Unity, il y a un certain nombre de prérequis à installer sur votre machine, voici donc tout ce qu’il vous faut :

Java JDK 8

Téléchargement ici. 

Une fois Java installé, si vous êtes sous Windows, il faut ajouter dans la variable d’environnement « PATH », je chemin vers le JDK.

Gear VR Java 1 Gear VR Java 2 Gear VR Java 3

Android Studio

Téléchargement ici.

Une fois installé, lancer le « SDK Manager » qui se trouve (si vous êtes sous Windows) dans le répertoire « C:\Users\{User}\AppData\Local\Android\sdk\ » ou {User} et votre identifiant de session. Cela vous affiche les composants du SDK Android disponible sur votre machine. Il nécessaire de posséder les éléments suivant :

  • Tools\Android SDK Tools
  • Tools\Android SDK Platform-tools
  • Tools\Android SDK Build tools
  • Android 6.0 (API 23)\SDK Platform
  • Android 6.0 (API 23)\ARM EABI v7a System Image
  • Android 5.1.1 (API 22)\SDK Platform
  • Android 5.1.1 (API 22)\ARM EABI v7a System Image
  • Extras\Google USB Driver

Normalement, ces éléments vous suffisent, mais libre à vous d’en ajouter plus si vous avez d’autres besoins.

Unity 3D

L’élément principal pour développer des applications pour le Gear VR. Vous pouvez le télécharger gratuitement à cette adresse. Pendant le processus d’installation, attention de bien choisir les éléments complémentaire Android, sinon il vous sera difficile de développer sur votre téléphone. Ensuite si vous avez Visual Studio Community ou supérieur, vous pouvez installer le plugin associé.

Gear VR Unity

 

Etape 2 : Paramétrer son téléphone

Dans un second temps, il faut préparer son téléphone pour le développement. Pour cela, vous devez déjà installer les drivers via les applications officiels Samsung en fonction de votre téléphone :

Un fois installé, vous devez débloquer votre téléphone pour le développement, pour cela il vous faut ouvrir vos paramètres, allez dans la partie Système et entrer dans le menu « A propos de votre téléphone ». Ensuite une fois dans ce menu, il faut tapoter quatre fois sur le numéro de Build, suite à cela une popup va vous demander de confirmer le déblocage de votre téléphone en mode développeur. Une fois confirmer, cela fait apparaître le menu « Options pour les développeurs ».

Dans ce menu, il faut activer le « Débogage USB », en validant la popup de confirmation. La dernière chose a paramétrer est dans le menu « Ecran verrouillage/Sécurité », il faut activer « Sources inconnues ».

Dernière étape indispensable, connecté votre téléphone à votre Gear VR et installez les applications Oculus qui vous permettrons de l’utiliser sur votre téléphone.

Etape 3 : Récupérer son « Oculus Signature File »

Un peu à l’image du store Apple, il faut provisionner des téléphones sur votre application pour la faire tourner en dehors du store. Cette étape est obligatoire si on veut déployer notre application sur un téléphone de développement.

Dans un premier temps, connectez votre téléphone à votre PC et acceptez les popups pour autoriser le débogage USB. Dans un second temps, il vous faut trouver l’identifiant de votre téléphone, pour cela ouvrez une invite de commande et lancez la ligne de commande suivante : « C:\Users\{User}\AppData\Local\Android\sdk\platform-tools\adb.exe » devices, ou {User} et votre identifiant de session, le résultat ressemble à cela :

Gear VR Device ID

Ensuite, copiez l’identifiant de votre téléphone et rendez-vous à cette adresse, entrez l’identifiant de votre téléphone dans le champs « Device ID » et cliquez sur « Download File », le fichier de sortie sera nommé « oculussig_{votre ID} », stockez le précieusement quelque part, car il faudra pour chaque projet le copier dans vos Assets, mais nous y reviendrons plus tard.

Etape 4 : Créer votre projet Unity

Il est maintenant temps de faire un projet et de le paramétrer en conséquence. Pour cela, lancez Unity et créez un nouveau projet 3D (pas de module supplémentaire nécessaire). Si vous voulez tester, créez un cube sur votre scène histoire de voir si cela fonctionne.

En l’état, il n’y a pas de chose particulière à faire sur votre scène pour que cela tourne sur le Gear VR, mais il faut quand même effectuer certains paramétrages afin que cela fonctionne, voici les réglages à faire :

Ajouter son Oculus Signature File

Il faut copier tous les fichiers « osig » correspondants aux téléphones qui seront utilisés pour les tests dans votre projet. Pour ce faire, dans la partie « Assets » il faut créer les répertoires suivant : « Plugins\Android\assets » et copier tous vos fichiers dans ce répertoire.

Gear VR Assets

Modifier le temps de rendu

Parce que nous somme en 3D, il faut que votre application génère deux images à 30 images par seconde, donc il faut faire du 60 images par secondes au total. En gros il faut faire un rendu tous les 0,0166666 secondes (soit 1 / 60) environs. Pour spécifié cela à Unity il faut allez dans « Edit\Project Settings\Time » et modifier les valeurs de « Fixed Timestep » et « Maximum allowed Timestep » avec cette valeur.

Gear VR Time

Modifier les paramètres de Build

Dernières étapes, il faut modifier les informations de Build et de plateforme. Pour cela, il faut aller « File\Build Settings » et faire les actions suivantes :

  • Choisir la plateforme « Android » puis appuyez sur « Switch Plateform »
  • Modifier « Texture compression » vers « ETC2 (GLES 3.0) »
  • Ajouter la scène en cours à votre Build.

Gear VR Build 1

Ensuite, cliquez sur « Player Settings », allez sur la section « Other Settings » et faire les actions suivantes :

  • Cocher « Multithreaded Rendering »
  • Cochez « Virtual Reality Supported »
  • Dans « Identification »
    • Modifier le « Bundle Identifier »
    • Mettre « Minimum API Level » à API Level 21 minimum, 23 serait mieux.

Gear VR Build 2

Etape 5 : Tester

Pour finir, il vous suffit de connecter votre téléphone a votre PC, faire « Build and Run », ce qui aura pour effet de créer le fichier APK et de le déployer sur votre téléphone.

Sur le téléphone, dès que la popup avec marqué « Pour ouvrir cette application, connectez votre appareil à votre Gear VR », brancher votre téléphone sur le Gear VR et voilà ! Il n’y plus qu’à tester.

Petite remarque, lors du premier déploiement, une popup dans le monde VR vous demandera si vous autorisez votre application a être exécuté, répondez oui.

Conclusion

Depuis les débuts du SDK mobile d’Oculus, qui demandais d’avoir une caméra spécifique dans votre projet pour rendre en mode VR, du chemin a été fait. Maintenant il n’est plus nécessaire d’avoir des scripts ou prefab particulier pour effectuer ce rendu. Cependant, pour accéder aux fonctionnalités supplémentaires comme le Gaze ou le pavé tactile, il vous faudra utiliser le package « Utilities for Unity » disponible sur le site d’Oculus.

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