Menu

Samsung SUR40 Posts

Rebuild : Slides et démos

Rebuild : Slides et démos

C’est avec un grand plaisir que j’ai participé hier à la ReBuild de Nantes. J’ai pu présenter deux sessions et c’est donc tout naturellement que je vous proposes les Slides et les démos de ces sessions :

PixelSense, une histoire collaborative

Slides : PixelSense – Une histoire collaborative (1,77 mb)

Kinect, réflextion et conception

Slides : Kinect – Réflexion et conception (1,41 mb)

Démos : RebuildDemoKinect (11,05 mb)

N’hésitez pas me contacter si vous avez des questions sur le sujet.

Read More
Rebuild de Nantes

Rebuild de Nantes

Juste un petit mot pour vous dire que je serais à la Rebuild de Nantes le 3 Octobre prochain. J’animerais deux sessions :

  • PixelSense, une histoire collaborative (Niveau 100)
  • Kinect, réflexion et conception (Niveau 100)

Toutes les informations sont sur le site : http://www.rebuild.fr/Pages/programme.aspx

Read More
Installation d’un programme sur la Samsung SUR40

Installation d’un programme sur la Samsung SUR40

Pour installer une application sur la table Samsung SUR40 with Microsoft PixelSense, il faut suivre les étapes listées ci-dessous, pour tout complément d’information, vous pouvez consulter la documentation officielle à cette adresse : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff727836

1. Récupérer les exécutables

Pour installer une application vous pouvez déposer l’ensemble des Assemblies dans un répertoire au choix du système (il faut juste que la table possède les droits de lecture sur ces fichiers). Libre à vous d’organiser l’emplacement de stockage de vos applications.

Il est a noté que les applications doivent être réalisées en WPF avec le SDK Surface 2 ou en XNA 4 avec les extensions du SDK Surface 2.

Read More
Surface 2 SDK Refresh !

Surface 2 SDK Refresh !

L’équipe Microsoft Surface vient de mettre à jour le SDK à destination de la Surface 2 et des périphériques tactiles compatible Windows 7 Touch.

Au programme pas de changement d’API, mais des corrections de bugs ainsi que le support complet des périphériques tactiles de type sérial.

Pour plus d’information et pour le télécharger, c’est par ici !

Read More
SDK Surface 2 : Touch & Code

SDK Surface 2 : Touch & Code

Je vais présenter dans cet article les premiers éléments de la programmation tactile à travers WPF 4 (dit WPF Touch) et le SDK Microsoft® Surface® 2.0. Pour bien comprendre ce qui va suivre, je vous conseille la lecture de mon dernier article sur les notions élémentaires pour la programmation tactile.

Pour commencer, parlons des événements de base de programmation tactile, à savoir : juste toucher l’écran et démarrer une action suite à cette interaction. Cette partie est gérée par WPF 4 à travers un certain nombre d’événements (tous ces événements existent en version « Preview »). Ils sont disponibles sur l’ensemble des objets qui héritent de « UIElement » et on comme scope l’objet lui-même, ce sera important pour les derniers événements que je vais présenter.

Read More
SDK Surface 2 : Notions élémentaires

SDK Surface 2 : Notions élémentaires

Quand on développe avec le SDK Microsoft® Surface® 2.0, il est important de bien connaître les concepts de base de ce type de programmation. Je vais donc vous exposer ces concepts qu’il faut connaître pour bien appréhender ce genre de développement.

Qu’est-ce que le tactile ?

On parle de tactile pour « tout objet ou interface qui possède une interaction avec un ou plusieurs doigts ». Ce qui est intéressant avec cette définition c’est qu’on parle de doigt, or la plupart des périphériques tactiles ne font pas la différence entre un doigt et, par exemple, la paume de notre main. Pour ce type de périphérique un contact est un contact, peu importe sa forme et son volume.

Si je fais cette distinction c’est que le SDK Microsoft Surface 2.0 va nous permettre de faire cette différence, c’est-à-dire de nous donner les capacités de reconnaissance tactile du périphérique sur lequel on lance notre application. Il va nous permettre des interactions « tactiles » avec autre chose qu’un doigt ou une main, par exemple des objets et plus particulièrement des « Tags » si le périphérique le permet.

Read More